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由广州帝释天研发,腾讯游戏代理发行的暗黑手游《拉结尔》于不久前正式上线,暗黑品类一直是手游领域的一个稀缺题材,是许多国内CP想碰又不敢碰的类型,在此之前,也有其他暗黑类手游面世,但反响都不太好,而此番《拉结尔》在上线不久即登顶iOS免费榜,受到了大量玩家的追捧,不得不说是有其过人之处。小编也是有幸拜访了广州帝释天,采访到《拉结尔》的制作人廖宇先生,并带来了这次专访。

 


Q:据我所知,《拉结尔》是帝释天的第一款产品,为什么第一款会选择做暗黑题材的手游呢?

A:团队大多数人都是暗黑系列游戏的发烧友,但工作之后,很多现实的因素让大家没那么多时间在电脑上玩暗黑游戏,所以我们很希望能做出一款暗黑风格的手机游戏,让更多像我们这样的玩家,能够利用碎片化时间在手机上体验到暗黑游戏。


Q:在《拉结尔》的制作过程中有没有碰到什么困难呢,是怎么去克服的呢?

A:遇到的最大困难就是资金上的困难了,由于对产品质量的追求,游戏的研发成本要高于一般的游戏,在当时,正常的游戏公司、商业公司都觉得团队这种开发方式风险太大。在初期,团队只得到了红杉的几百万投资,而这差不多一年就烧完了。最困难的时候,我自己银行卡里只剩下1块多,信用卡欠了几十万,最后找了所有能借的人借钱才扛了过来。


Q:聊完困难,说点有意思的,在研发过程中有碰到什么有趣的事情么?

A:印象比较深的就是,游戏里面怪物叫声都是由我们团队成员录制的,包括那些说英文的精英怪或者boss,录怪物音效是非常累的过程,怪物吼叫是非常费嗓的,而且每个怪物的音效设定不同,或高亢或低沉,往往一只怪物需要花上半天时间去录制。不止音频的同事参与,也有不少其他部门的同事被“邀请”过去,基本一只怪物的配音录下来就处于失声状态。


Q:众所周知,《拉结尔》的美术质量非常高,帝释天团队在这块有什么心得?

A:首先,团队希望沿袭做主机游戏时的工作流程,目前团队仅技术美术就有5名。概念原画、动作捕捉、表情捕捉、材质、模具、动作……每个环节团队都有比较专业的人。

而在经典暗黑风格的基础上,团队又根据中国玩家的审美习惯做了一些演绎,形成了一套特有的美术风格。

我们也希望美术效果能达到一定的工业标准,2014年,团队就拿iPhone 5S作为机型标准,并要求所有模型看起来和在PC上一样没有问题。在研发过程中,美术团队会把十几万面的高模转化成1万面左右的低模,别人做一个模型可能3-5天,我们往往要1-2个月,暗黑类游戏的换装又很频繁,这带来的工作量是巨大的,但只有这样才能确保最终的品质是我们满意的。


Q:除了《拉结尔》,广州帝释天有其它项目在研发中的么?

A:当然有,公司另外在进行的项目有好几个,其中完成度最高的是一款战旗游戏,我们以克苏鲁神话为背景,构建了一个新的游戏世界。